lunedì 24 novembre 2008

Twilight - Un film che ha segnato per sempre la mia vita ...

... Non mi sono mai fatto una dormita così rilassante!
Il film è stato così noioso che non ho neppure dovuto utilizzare il trincia - coglioni, dato che l'oblio è giunto veloce, senza lasciarmi il tempo di dire "che palle"! Sono uscito dal cinema (invaso da gente di tutte le età, peraltro) con un'unica consapevolezza, devo diffidare dei commentatori cinematografici e, magari, informarmi prima e con più fonti. Il film, presentato dai più come il fenomeno del 2008, tanto da aggredire il successo di Harry Potter, narra la "simpatica storia" di una poco simpatica teen ager americana che ha sempre vissuto in città sfigatissime, della California prima, del ... beh non saprei ben dire, stavo già dormendo, poi. Cmq, la cara, allegra protagonista lascia il paese d'origine - nella calda california - (e quì c'é la prima incongruità) per trasferirsi dal padre, nel paese più piovoso del mondo. Dicevo, la prima incongruità: come cavolo è possibile che una ragazza di 18 anni in arrivo dalla California, dove c'é il sole a 2000 gradi ogni fottuto giorno di ogni fottuto anno sia bianca come un cadavere? La domanda le viene pure posta nel corso del film, ma lei, colta in fallo, la glissa senza mezzi termini, non rispondendo "per timidezza". Che cosa avrà voluto dire? Che magari l'autore ha in serbo qualche gustoso colpo di scena per quei poveri sventurati, senza palle che avessero il coraggio di tornare a vedere il già pre annunciato sequel? Per me questa chicca non è affatto sufficiente. Ad ogni modo. La sfigata lascia la madre ed il suo nuovo compagno (giocatore di baseball - la madre avrà 45 - 50 anni minimo) per andare a vivere con il padre - single. La ragazza di 18 anni manifesta quì il primo attacco di follia... Lei dice: mia madre e il suo Philip devono viaggiare molto, in giro per le partite ... non mi si inculeranno per niente ... abbandono tutto, mando tutti affanculo e mi rinchiudo nel posto più noioso del mondo. Perché mai restare sola, a 18 anni, con la casa libera in California, sulla spiaggia, con il bikini tutto l'anno ... è quindi vince la "maturità". Il padre della cogliona è un tipo, manco a dirlo, solitario, silenzioso, asociale e sceriffo. Nei rapporti con la figlia (e, per la verità in tutto il film) proferisce solo la seguente battuta: "ti ho messo lo spry al peperoncino nella borsa". E quì torna prepotente la perplessità della domanda posta posco sopra circa la scelta di mollare la california. Cmq. L'arma impropria le viene affidata per difendersi dai vampiri che stanno terrorizzando la città, uccidendo e dilaniando i villici. Quì una domanda nasce spontanea: peperoncino contro i vampiri? E in caso di licantropi, magari una scatoletta di tonno o del nutriente Friskas? Se almeno le avesse dato uno spry all'aglio, non sarebbe servito a un cazzo contro i vampiri uguale, ma un pacco di spaghetti e un pò d'olio e ne veniva fuori un fantastico aglio, olio e peperoncino. Cmq. La cerebralmente menomata va a scuola e subito è il successo di critica e pubblico: i Nerd più sfigati della scuola mettono al bando la timidezza e se la vogliono tutti intruppicare ... e lei? No grazie, a me non piace! Si innamora, niente poco di meno che del vampiro locale, nonostante questi la tratti di merda ogni singolo momento della giornata: e quì torna prepotente la massima: "più le tratti di merda, più ti vengono dietro"(NDR Alfonso ne sa qualcosa ...). Il vampiro, alla fine, forse per noia, per disperazione o che, si innamora pure lui e la porta a scorazzare sugli alberi e, anche se lei lo implora, non se la scopa mai! E quì la domanda nasce spontanea: la ragazzina, tutto sommato è fica! Il vampiro, generalmente, c'ha i suoi pruriti. Che sia gay? Pensate che lei, ad un certo punto, gli porge un piatto d'argento con la sua patatina sopra e quello si tira indietro con violenza, dicendole che si deve controllare ... Mah! Secondo me preferisce i Wurstel alle patatine! Ad ogni modo, quando tutto sembra andare per il megio - e per meglio si intende una storia d'amore lunga e noiosa come il programma di Gigi Marzullo - ecco il fatidico incontro tra la piskella e il vampiro cattivo che le fiuta la patatina e la vuole sgranocchiare tutta. Così comincia una caccia frenetica, in cui i patetici tentativi di sviamento messi in opera dalla famiglia dei "vampiri vegetariani" vengono immediatamente dipanati dal naso fino del vampiro cacciatore. Questi, con un colpo di genio, fa credere alla deficente di averle rapito la mamma alla casa in California - quando invece la madre le aveva detto di trovarsi non so in quale sputo di città degli stati uniti sempre dietro al giocatore nonno - e le dice che se non gli porta la patatina, lui se magna quella della mamma! Ora ... sfiderei chiunque a gradire la patatina della mamma della protagonista (NDR persino Alfonso)! Come cavolo puoi pensare ad una monaccia così incredibile? La fessa ce casca in pieno! E dice che, in fondo è un buon modo di morire, quello di dare la vita per chi si ama! Questa è, peraltro, la frase di apertura del film! Sicché uno quanto meno spera durante tutta la durata della pellicola che "dulcis in fundo" la fessa muore! E' una bufala pure quella. Infatti interviene il vampiro - vegetariano con la famiglia di vampiri - vegetariani (Che quasi fanno rimpiangere i Punk di Doomsday) e uccidono il geniale vampiro cacciatore. Ora, quì la domanda nasce spontanea: Che il desiderio di morte della protagonista sia sintomatico di una deoressione cronica - un pò quella che è venuta al sottoscritto dopo il film - che l'abbia spinta a trasferirsi dalla California in quel buco dimenticato da Dio, prima, e a tentare di farsi squartare dal cattivone di turno poi? O magari a spingerla è stata la smania di elargire la patatina rifiutata dal tenebroso vampiro - gay? Cmq la critica diceva che il film avrebbe lasciato alcuni interrogativi aperti in attesa, evidentemente, del sequel ... Che siano questi? Ai titoli di coda, in mezzo ad una sala inspiegabilmente entusiasta, mi sono detto che, in fondo, ero masochista pure io. Così la serata è finita, anche se avevo proposto ad Alfonso che un degno completamento sarebbe stato quello di andarci a lanciare da un ponte! Ma, vabbé, è passata.

mercoledì 19 novembre 2008

Recensione - Fallout 3

Punteggio: 9.1

Pro: + Fonde tre generi perfettamente + Completo, vasto, impegnativo e speciale + Molti finali

Contro: - Talvolta qualche incertezza grafica
- Salvate spesso, vi conviene

Prezzo: € 69,90


Fallout 3 è il successore naturale della storica serie nata nel 1997.
Fallout e Fallout 2, sviluppati da Black Isle Studios, sono veri e propri giochi di ruolo con combattimenti a turni, dove il modo di procedere del protagonista all’interno del mondo di gioco 2D dipendeva in maniera diretta dalle abilità del personaggio stesso. Essere un personaggio intelligente e diplomatico permetteva di evitare scontri e risolvere situazioni solo parlando, mentre una scarsa intelligenza portava a frasi limitate da scegliere nei dialoghi, e quindi a conclusioni sempre cruente delle discussioni tra personaggi, il tutto reso profondo da un perfetto bilanciamento tra la funzionalità delle capacità fisiche, mentali e destrezza con le armi del protagonista.
Fallout 3, dopo 10 anni dal predecessore, ha una grossissima responsabilità sulle spalle, quella di prendere le caratteristiche che hanno reso la serie universalmente conosciuta ed apprezzata, e portare il tutto su piattaforme di nuova generazione, senza snaturare le caratteristiche principali del gameplay dei precedenti capitoli.
Ma com’è possibile creare un GDR che sia anche uno sparatutto in prima persona, mantenendo il concetto gioco a turni che fu la colonna portante del gameplay dei primi due titoli?

War.. War never changes...
Il titolo Bethesda Softworks, già nota per l’immenso Oblivion, ha una trama indipendente da quella già conosciuta nei precedenti Fallout, rendendosi godibile anche a chi non ebbe la fortuna di giocarvi, seppur ne condivida lo scenario. Ambientato nel 2277, 200 anni dopo una guerra nucleare, i sopravvissuti del catastrofico evento e la propria progenie vivono in bunker sotterranei, piccole città autonome chiamate Vault. Ognuna di queste piccole società ha una propria gestione basata sulla presenza di un grande capo, l’Overseek, di forze dell’ordine e di civili.
In un atmosfera estraniante tipica degli anni ‘50, in cui elementi retrò contrastano con l'alta tecnologia raggiunta e la presenza di robot avanzatissimi, veniamo subito catapultati nel gioco sin dal nostro primo istante di vita, quando assisteremo, in prima persona, alla nostra nascita.

Si nasce e si cresce
La prima fase di gioco ci vedrà quindi passare da neonati a teenager, crescendo nel microcosmo Valut 101 in cui crediamo di essere destinati a vivere e morire, con una vita pesantemente diretta ed influenzata dal rigido sistema sociale, in quello che è in realtà un ampio tutorial sulle funzionalità del gioco, oltre che un prologo utile a farci decidere valori e caratteristiche base del nostro character. La routine della nostra incasellata esistenza verrà stravolta al nostro risveglio, quando appena maggiorenni scopriremo che nostro padre, unico genitore rimastoci, è sparito dal Vault misteriosamente.
Ovviamente saremo spinti moralmente -e per certi versi anche obbligati- ad uscire a cercarlo, vedendo per la prima volta la luce del sole fuori dal Vault.
Da qui in avanti il gameplay sarà una continua ed interessante gestione del modo in cui procedere nella società esterna, dove sarà fondamentale la gestione dei dialoghi con i personaggi che popolano degli Stati Uniti ormai devastati; fondamentale quindi sarà la scelta delle caratteristiche fisiche e delle abilità del nostro personaggio, che avremo selezionato in fase di tutorial.
Forza, Percezione, Resistenza, Carisma, Intelligenza, Agilità e Fortuna sono i tratti base che determineranno in maniera pesante le nostre relazioni, ed ancor più ampie sono le Skills vere e proprie che potremo migliorare nel corso della nostra avventura, ovvero:

Small guns – Determinerà la nostra abilità di mira con armi ad una mano come pistole o piccoli fucili
Big guns - Determinerà l’abilità nell’utilizzo di armi pesanti come mitragliatori gatlin, lanciamissili, lanciafiamme e via dicendo
Energy weapons - Determinerà la nostra abilità nell’utilizzo di armi laser o al plasma
Meele combat - è il parametro che varierà la nostra abilità nell’utilizzo di armi a mano come pesanti oggetti contundenti
Unarmed - La nostra abilità di combattere senza armi, corpo a corpo
Explosives Determinerà la concretezza nell’utilizzo delle nostre mine e granate, oltre che la possibilità di interagire con bombe ostili. S’è dimostrata determinante durante tutti gli hands-on avuti sino ad oggi
Medicine L’abilità che determina l’efficacia degli Stimpack (i medikit) eccetera.
Sneak La capacità di non essere visti, di agire in stealth. In questo gioco, il valore determinerà anche le capacità di furto di oggetti.
Repair La capacità di riparare armature e vestiti logori o danneggiati, cosi come la capacità di creare nuove armi.
Barter Grazie a questo fattore, varierà la nostra capacità di interagire con venditori e mercanti, cosi da ottenere prezzi migliori in fase di compravendita
Speech La nostra influenza nei dialoghi, e la possibilità di convincere persone che quello che stiamo dicendo è corretto.
Lockpick Utilizzata per aprire porte, armadietti e quant’altro. Se il nostro livello è alto abbastanza partirà un mini-game con differenti livelli di difficoltà in cui utilizzeremo un cacciavite ed un fermaglio per effettuare lo scassinamento.
Science Rappresenta le nostre conoscenze scientifice, ci sarà utile per interagire con computer e tecnologia: da notare che il nostro livello ci permetterà o meno di accedere ad un terminale, ma il suo corretto hackeraggio dipenderà comunque da un mini-game in cui dovremo indovinare una password selezionando una parola tra le molteplici disponibili, ottenendo come indizio il numero di lettere corrette presenti. Quattro tentativi per trovare la parola giusta.

I più esperti della saga avranno notato l’assenza di alcune abilità presenti in Fallout 2, e la presenza di alcune nuove. Le modifiche sono evidentemente atte ad eliminare quelle piuttosto simili precedentemente esistenti (Doctor e Medicine ad esempio) fondendole in un'unica categoria, oltre che ovviamente adattare il sistema di Skills a quello che ora è un mondo 3D, in cui si agisce anche in tempo reale.
Diversamente dai precedenti Fallout non esistono “Perks” da scegliere all’inizio del gioco, ovvero caratteristiche capaci di portare Pro e Contro al nostro personaggio e determinanti per tracciarne le caratteristiche psicologiche -basti pensare che una di queste rende possibile il cannibalismo: energia cibandosi di corpi, in cambio di perdità di umanità; per questo motivo molti di quei campi sono ora selezionabili a partire dal primo passaggio di livello.
Tra le prime Perks selezionabili sono presenti più che altro upgrades atti a cambiare le nostre Skills e Traits, ma più avanti avremo modo di sceglierne di particolari come, appunto, il cannibalismo o la celeberrima “Bloody Mess”, che già in Fallout 2 aumentava l’effetto gore delle uccisioni e che torna ora in maniera davvero raccapricciante.
La profondità del sistema di perks viene aumentata dal fatto che alcuni di essi sono segreti e non selezionabili al passaggio di livello; servirà quindi compiere determinate quest, talvolta secondarie, per ottenere caratteristiche uniche con relativi Pro e Contro.

Gameplay
Chi non conosce il gioco e non ha seguito anteprime varie, vuole la risposta alla domanda posta inizialmente, ovvero come possa un titolo solo, far convivere caratteristiche tratte da generi di giochi cosi differenti. Fallout 3 riesce nell’impresa fornendo un impatto diretto da Gioco di ruolo, con personaggi con cui dialogare ed ottenere quest che ci porteranno sempre più vicino al nostro obiettivo base, la ricerca di nostro padre, oltre che quest secondarie utili ad ottenere oggetti o abilità uniche, il tutto con un sistema di combattimenti del tutto identico a quello dei normali sparatutto.
Abbiamo il grilletto per sparare, il tasto per caricare l’arma, così il tasto per fare piccoli salti; la particolarità capace di fondere il genere GDR all’FPS è che le nostre Skills, ad esempio l’essere più o meno abili nell’utilizzo di un’arma, influenzeranno in maniera diretta la nostra mira e quindi le possibilità di colpire il nemico, cosi come la possibilità che la fase di ricarica di un arma si blocchi facendoci perdere tempo prezioso. Idee semplici e funzionali: è stupefacente vedere quanto la nostra mira migliori nel procedere del gioco, ed in generale quanto ogni punto speso per un'abilità o l’altra determini evidenti cambiamenti nel personaggio; cambiamenti limitati al solo utilizzo di armi da fuoco, dato che sviluppando skills relative al saper procedere silenziosamente, potremo svolgere l’avventura evitando la maggior parte degli scontri, nascondendoci e sgattaiolando dietro ogni nemico, superando fasi particolarmente ardue semplicemente con la diplomazia e l’intelligenza.
Il terzo elemento da far convivere con FPS e GDR era il marchio di fabbrica di Fallout 1 e 2, ovvero la strategia a turni. Apparentemente impossibile per un FPS, Fallout riesce perfettamente anche in questa impresa: durante una sparatoria, tramite la pressione del dorsale destro entreremo nella modalità V.A.T.S, dove avremo tutto il tempo di selezionare il nemico che preferiamo e che zona del corpo vogliamo colpire, notando che per ognuna di esse appare una percentuale che indica la possibilità di riuscire nel colpo, che si basa su distanza tra noi ed il bersaglio, il livello d’abilità che abbiamo con l’arma imbracciata, ed addirittura dalla posizione della parte mirata rispetto al corpo del nemico e dello scenario. Tentare di mirare al braccio sinistro di un nemico che ci mostra il fianco destro, sarà semplicemente impossibile, cosi come mirare ad una gamba coperta da un ostacolo. Colpire con successo una precisa parte del nemico significa talvolta impedirne il corretto utilizzo, riuscendo quindi a rallentare nemici rendendoli zoppi, facendogli cadere le armi colpendoli alle mani, o stordendoli seriamente colpendoli alla testa.
Ovviamente l’utilizzo di tale sistema va dosato, per questo abbiamo degli Action Points, anch’essi trasposizione perfetta dei primi capitoli, che si consumeranno ad ogni nostro utilizzo del V.A.T.S.
Unico modo per ricaricarli è attendere qualche secondo, durante i quali dovremo cavarcela in real time conme in un classico sparatutto, oppure utilizzare una particolare droga, il JET, capace di aumentare i punti azione disponibili. Già, in Fallout ci sono anche le droghe, e non solo.

Droga, alchool, cibo, radiazioni, medicinali…
I devastati Stati Univti per cui ci aggireremo offrono risorse limitate, perlopiù infette da radiazioni: raramente avremo disposizione grosse scorte di medicinali, spesso introvabili e costosi da acquistare, perciò dovremo abituarci ad utilizzare qualsiasi cosa ci capiti alla mano. Bere acqua sporca ci darà energia, cosi come mangiare cibi e carne di qualsiasi provenienza essa siano (dolciumi, umani, scarafaggi...), ma aumenterà continuamente il nostro livello di radiazioni assorbite, che a determinati livelli porterà a malattie e depotenziamenti.
Il gioco ci pone quindi di fronte ad un continuo dover scegliere quando sia il caso di usare una risorsa e quando sia meglio resistere: l’essenza della sopravvivenza.
Un mondo cosi in rovina è soggetto però anche ad una criminalità che nemmeno le forze dell’ordine più attrezzate riescono a contrastare del tutto, ed è perciò diffusissima la presenza di droghe ed alchool, spesso meno costose dei medicinali e capaci di fornire grossi potenziamenti al character, in cambio di pesanti limitazioni. Assumere pillole Mentats ci darà grande capacità di concentrazione a discapito della forza, cosi come Whiskey e Vodka ci renderanno più letali e violenti nel corpo a corpo a discapito dell’intelligenza e percezione: potremo finire (com’è capitato a noi realizzando la video recensione) per essere costretti ad assumere più sostanze mischiate per mantenere alti i differenti valori e limitare i contro, ottenendo un alto rischio di dipendenza da alchool e droghe. Qualora questo accadesse, saremmo costretti a farci curare da dottori carissimi e spesso introvabili, oppure convivere con il problema, continuando ad assumere le sostanze per limitare gli effetti visivi collaterali: smettendo di colpo l’assunzione di un elemento a cui si è dipendenti, si hanno continue e pericolose convulsioni che immancabilmente ci colpiranno proprio nei momenti meno opportuni.
Le alterazioni fisiche sono legate anche ai danni subiti in fase di battaglia: così come noi possiamo colpire punti determinati dei nemici inibendone il corretto funzionamento, anche i nemici ed eventuali esplosioni dovute a mine o bombe possono ferirci localmente. Danni alle gambe ci renderanno visibilmente più lenti, danni a braccia e corpo peggioreranno la nostra mira e danni alla testa ci porteranno momenti di pericolosissima alterazione visiva. Mentre per ripristinare l’energia totale è sufficiente dormire o riposare (in assenza di nemici vicini), per curarsi ferite mutilanti è necessario rivolgersi a dottori oppure utilizzare gli Stimpak, i medikit del gioco, localizzando il loro potere curativo sulle singole zone da rigenerare.

Compagni, alleati e Karma
Fortunatamente il nostro viaggio non ci vedrà protagonisti solitari: qualora avessimo buone doti di dialogo e carisma a sufficienza, potremmo riuscire a convincere altri avventurieri a seguirci. Tra i compagni che potranno unirsi a noi spicca assolutamente Dogmeat, il primo cane non mutato dalle radiazioni che incontreremo, il quale se sapremo trattarlo a dovere ci seguirà fedelmente per il resto del gioco. Oltre che spietato in battaglia, il simpatico animale è capace di cercare nelle immediate vicinanze degli oggetti e portarceli.
Alcuni compagni si rifuteranno di seguirci se il nostro karma, positivo o negativo, non rispecchia il proprio credo. Vogliamo un oggetto in possesso di un personaggio? Possiamo convincerlo a darcelo con il dialogo, rubarglielo di notte oppure strapparlo dal suo cadavere. Tutte queste scelte portano modifiche al karma, il quale non influirà sulle relazioni sociali in modo marginale, bensì in maniera diretta sul mondo di gioco, sui dialoghi e sulla gente che deciderà di seguirci, cambiando quindi radicalmente il gamplay e portandoci, magari, a voler rigiocare l'intera esperienza più volte per scoprire cosa ci siamo persi precedentemente, gustandoci quindi uno tra i molteplici finali.

Casa, officina ed armi
Ogni scelta effettuata nel mondo di Fallout 3 porterà a dirette conseguenze, talvolta solo a livello interpersonale, talvolta con cambiamenti radicali per intere città. Qualora il nostro spirito sia compassionevole anziché distruttivo, avremo modo ben presto di accasarci. Trovata un'abitazione avremo accesso ad un ampia serie di possibilità: le case sono personalizzabili attraverso l’acquisto di “temi” più o meno costosi che cercano, per quanto possibile, di trasformare le squallide baracche in ambienti più vivibili, modificandone gli interni. I temi vanno da arredamenti Pre-War (dove con questo termine, nel gioco, viene indicato il mondo cosi com’era prima della guerra nucleare), a stili ben più originali. Nelle nostre case potremo inserire ulteriori elementi d’arredamento come distributori automatici, ma anche elementi più utili al gameplay come un banco lavoro, che ci permetterà, se in possesso di appositi schemi costruttivi, di ricavare da inutili oggetti trovati in giro armi uniche e potenti, che vanno da granate incendiarie fatte con bottigliette vuote a potenti lanciamissili.
Sicuramente la presenza di armi in Fallout 3 non è limitata a quelle che ci auto produciamo, ma consiste in un vastissimo arsenale recuperabile dai corpi degli avversari deceduti, o acquistabile dai vari commercianti. Si va da pistole calibro .32 dal look classico, sino a giganteschi mitragliatori Gatling laser e lanciafiamme, senza dimenticare il Fat Man, già protagonista di numerosi trailers, ovvero un rozzo attrezzo con cui catapultare mini-cariche nucleari, capaci di devastare intere legioni di nemici attraverso un esplosione atomica con tanto di fungo e radiazioni annesse. La varietà di armi ed equipaggiamento è eccezionale: senza anticipare nulla, siamo sicuri che i giocatori più tattici e meno aggressivi faranno dello Stealth Boy il proprio gadget preferito…

Comparto tecnico
E’ bene essere chiari e diretti nel parlare dell’impatto che Fallout 3 da al videogiocatore: maestoso.
Sin dalla nostra nascita, gli effetti audio/video che ci avvolgeranno sono scelti saggiamente e ci regalano un coinvolgimento unico. L’impatto nel vedere l’immensa linea di orizzonte appena usciti dal Vault 101 è assolutamente impressionante, soprattutto considerando che praticamente ogni area visibile all’orizzonte è raggiungibile. Addentrarci nelle terre desertiche e devastate alla ricerca della città più vicina, è una sensazione unica. Da una parte la gran voglia di vedere tutto ci farà venir voglia di correre in qualsiasi direzione, dall’altra la necessità di familiarizzare ancora bene con il sistema di mappa del nostro Pip-Boy e con il giroscopio-guida, ci limiterà così come limiterebbe una persona reale, vissuta per tutta la fanciullezza in un bunker, trovarsi inaspettatamente in mondo aperto, che ci permetterà di spostarci da un'area all'altra con caricamenti
brevissimi considerando la sua vastità.
Protagonista del titolo distribuito da Atari è la violenza delle scene di morte, spesso truculente. La resa di tali momenti è esageratamente spettacolare: colpire un particolare arto di un nemico o addirittura la sua testa in maniera letale, vedrà gli stessi staccarsi riempiendo la scena di sangue, sia che si stia sparando in stile FPS che utilizzando il sistema V.A.T.S.
In quest’ultimo caso, l’azione è resa ancora più truce dal rallenty dei colpi che penetrano la carne nemica sino a smembrarla. Mentre qualcuno potrebbe rimanere basito, qualcun altro potrebbe trovare tali scene addirittura meravigliose e didascaliche nella loro crudezza, capace di non stancare mai anche dopo decine e decine di esplosioni viscerali a rallentatore che proiettano organi interni e bulbi oculari a metri di distanza.
Gradito ritorno dell’intero set di suoni dei precedenti capitoli: la navigazione del Pip Boy ripropone gli stessi effetti audio sentiti in Fallout 2, cosi come la selezione dei punti avversari a cui sparare tramite il V.A.T.S., è un collage dei suoni apprezzati durante i combattimenti a turni della serie, e fantastica è la riproduzione dei suoni delle armi, siano esse pseudo-realistiche o futuristiche come pistole e fucili laser. Sentire i colpi partire è tanto soddisfacente quanto il rumore prodotto da un arto nemico che esplode. Ottimi anche gli effetti legati alle convulsioni subite dal protagonista, capaci di ovattare i suoni dell’ambiente intontendo il videogiocatore.
Uniche note a livello tecnico sono qualche elemento 3D che di tanto in tanto litiga con lo scenario, mostrando qualche effetto gravitazionale curioso, oltre che textures spesso sgranate se osservate da vicino; niente che infici comunque la giocabilità o la qualità del comparto, visuale in terza persona compresa, ancora troppo simile a quella di Oblivion: utile solo a mostrarci il look del protagonista ed il design delle armi “viste da fuori”, in quanto praticamente inutilizzabile sia all’aperto che al chiuso, sia camminando che combattendo; essa infatti svela maldestramente l’evidente pattinamento dei piedi del personaggio sul terreno durante gli spostamenti, e rende difficile interagire con qualsiasi elemento dello scenario.
Fallout 3 nasce e va giocato in prima persona: in nessuna occasione durante tutto l’arco del giocato abbiamo avuto necessità di usare la terza persona, tanto da poter dire che la totale assenza della camera esterna sarebbe stata una scelta migliore.

Sintesi

In fase di preview affermammo che Fallout 3 trasmetteva già quella sensazione di capolavoro che ogni fan dei precedenti titoli ha sperato di poter provare. Possiamo ora confermare quelle impressioni ed essere felici per un'opera capace di prendere la maggior parte degli elementi presenti in Fallout e Fallout 2 e trasportarli gloriosamente in un mondo tridimensionale a tratti angosciante. Grazie alla completa localizzazione in italiano, scritto e parlato Fallout 3 è accessibile a chi non mastica perfettamente l'inglese e risulta un titolo immancabile nella collezione dei neofiti della serie e tassello fondamentale nella collezione di chi già visse le prime due avventure; si potrebbe tuttavia far sentire la mancanza di quei momenti esageratamente comici dei predecessori, seppur a tratti ancora presenti, messi da parte in favore di un'atmosfera generale più seria e matura. Con una straordinaria longevità, numerose side quest e molteplici finali, il titolo distribuito da Atari è, semplicemente, un capolavoro da non perdere.